Videojuegos: ¿El décimo arte?
La idea inicial sobre la que se escribió este artículo surgió de manera casi anecdótica: Durante una clase de traducción de videojuegos a la que asistí, el ponente (uno de los más experimentados profesionales del sector en España) afirmaba con rotundidad que, a día de hoy, no se podía afirmar que los videojuegos pudiesen ser tratados como obras de arte, sino más bien como productos de ocio audiovisual, algunos de ellos con pretensiones artísticas. En esa misma semana, leí en un foro online una discusión en la que se defendía la tesis de que la narrativa en los videojuegos resulta, en la mayoría de los casos, superficial y poco trabajada debido al carácter de consumo de los mismos, pues están sometidos a las exigencias de los mercados en detrimento de la expresión original y personal.
Estas aseveraciones me chocaron de pleno, puesto que desde mi más tierna infancia siempre vi en el videojuego una forma de narración más, tal y como podía serlo el leer un libro o el ver una película: Las historias que ofrecían títulos como Metal Gear, Resident Evil, Silent Hill o el mítico Heart of Darkness me parecían disfrutables no sólo por su carácter lúdico y de entretenimiento –cosa incuestionable-, sino también porque mi interés por la naturaleza de sus historias me pedía sumergirme en las mismas para admirar la figura de Solid Snake, hallar el origen del Virus T en Racoon City, guiar a Harry Mason por las sórdidas calles de Silent Hill o encontrar al perro Whisky en un oscuro universo que hoy en día no sería apto para todos los públicos. Bien es cierto que los títulos mencionados pertenecen a la llamada “quinta generación” de consolas, aquella que comenzó a atreverse por los entornos gráficos en 3 dimensiones, con videojuegos que apostaban por el realismo con unos recursos muy escasos, con el consiguiente resultado de pobreza visual y algunas fallas técnicas que en ocasiones dificultaba la inmersión del jugador en el universo ofrecido. Sin embargo, las historias resultaban bien construidas y efectivas. El jugador empatizaba fácilmente con los avatares que manejaba e incluso aprendía de sus perfiles, se entusiasmaba con sus historias de igual modo que un lector se entusiasma al incorporar a su visión del mundo conceptos, hasta ahora ajenos, que cobran vida y relevancia al verlos escritos por una pluma ajena.
Entonces, a pesar de las limitaciones, todos los seguidores del mundo del videojuego se mostraban optimistas: habían sido testigos del gran potencial que las consolas podían ofrecer tanto a niveles técnicos como artístico-narrativos: sin duda, lo mejor estaba por venir.
La profecía se cumplió con rapidez: El carácter exponencial del consumo del videojuego como forma de entretenimiento –con la inversión económica que esto conlleva-, implica que en poco más de quince años se haya ido tejiendo una complejísima red que abarca títulos de todo tipo, y que han traspasado la barrera del PC/videoconsolas para inundar casi la totalidad de plataformas tecnológicas (móviles, tabletas o entornos TV multimedia), con infinidad de usos en diferentes esferas de la sociedad: publicidad, educación, tecnificación (serious games), ocio, deportes… Por una parte, el mundo de los videojuegos se ha abierto a multitud de usos y mercados, y por otra, la calidad, complejidad y capacidad de experimentación de los mismos crece literalmente día tras día.
De entre toda esta oferta, destacamos algunas obras que, a nuestro juicio, son apreciables no sólo por el contenido de su historia, sino también por la manera en la que se nos cuenta. Aquellos juegos que combinan lo artístico y lo lúdico, y que ofrecen universos y visiones con una sensibilidad que nada tiene que envidiar a otras disciplinas de expresión. De igual modo que resulta impertinente el hacer un análisis literario de un manual de instrucciones, dejaremos a un lado juegos sistemáticos arcade –fans del Candy Crush, lo siento-, para centrarnos en la narrativa y propuesta artística de los anteriormente mencionados. Además, trataremos de contribuir a derribar ciertos mitos que ubican al videojuego como producto de consumo «low-brow» destinado al público infantil o a jugadores sin grandes inquietudes críticas y analizaremos muy brevemente el concepto de arte en obras concretas.
En primer lugar, y hablamos con datos oficiales (AEVI), se estima que el 36% de la población española es consumidora de videojuegos, y que de este porcentaje, un 28% de los jugadores tienen entre 35 y 44 años. Cada vez resulta más difícil hablar del “usuario estándar” ya que la heterogeneidad del público es cada vez mayor. Además, la industria se encuentra en constante reinvención para conseguir ampliar al máximo este margen de crecimiento de usuarios, a fin de llegar a un público lo más amplio posible. La manera de llegar a estos sectores de público, además de la publicidad, pasa por la creación de contenidos específicos para diferentes perfiles de usuario, lo que conlleva que las compañías traten de ofrecer un material acorde a las exigencias de cada sector, dependiendo de factores como edad, cultura o tendencias de juego. Aunque sea evidente el mencionarlo, esto no quiere decir que usuarios adultos no consuman títulos de público eminentemente infantil –véase el fenómeno Pokémon- , o que no haya adolescentes interesados en experiencias más complejas.
Aunque es cierto que los géneros más populares se adscriben a aquellos de corte casual competitivo, con títulos como FIFA, o Call of Duty, los géneros narrativos o story driven también encuentran un amplio espacio, pues al igual que existen los usuarios demandantes de entretenimiento rápido y accesible, también existen colectivos de jugadores que reclaman títulos complejos, adultos y de mayor profundidad temática. Por ello, desarrolladoras como CD Project, Quantic Dream o Naughty Dog se han lanzado a la elaboración de propuestas que exploran en las posibilidades que ofrece el actual desarrollo técnico con productos de tremenda calidad estilística que se esfuerzan por trascender y apasionar en la medida de su género: The Last of Us, Beyond: Two Souls, o The Witcher 3 son tres claros ejemplos de ello.
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
The Witcher 3 (CD Project, 2015)
Cabe destacar que no tratamos de trazar una frontera imaginaria entre géneros de primera o segunda categoría, lo cual incurriría en un malintencionado clasismo que enfrentaría a jugadores sin motivo alguno. Es más, defendemos y aplaudimos la presencia de géneros orientados a lo eminentemente lúdico, como lo serían shooters de intachable calidad como Destiny, simuladores de conducción que rayan la perfección técnica, como Gran Turismo 6, o títulos que apuestan por la diversión social y familiar, como Mario Party: Saga. Cada género tiene su razón de ser y ofrece posibilidades tan diversas como efectivas, y es bien cierto que el factor de entretenimiento es fundamental sin importar el título o género al que nos refiramos. Si hemos puesto estos ejemplos, ha sido para indicar que la presencia de unos no implica la no existencia de los otros, así como para poner de manifiesto una de tantas ideas falsas que estigmatizan este sector incipiente: el afirmar que los videojuegos carecen de profundidad narrativa y que encauzan todo su potencial en el único objeto del divertimento significa que no se tiene constancia de la compleja realidad que este universo ofrece.
Siguiendo esta argumentación, incluimos el concepto de arte: ¿es posible hablar en términos artísticos sobre un videojuego? ¿puede ser un videojuego considerado una obra de arte?
Aquí sin duda habrá caldo de debate ya que, como ocurre con tantos otros conceptos, el arte tiene una simbología muy subjetiva sobre la que siempre habrá discordia.
Nosotros nos adscribimos a lo ya mencionado en otros artículos y recordamos la segunda acepción de la RAE, que entiende el arte como la «Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros», que nos lleva a definir el concepto de “bellas artes”, cuyo objeto no es otro que el de «expresar la belleza».
Opinamos que sería conveniente incluir el término de “recursos digitales” en la primera acepción mencionada ya que, sin ir más lejos, el diseño gráfico constituye un ejercicio moderno de representación pictórica en movimiento: los diseñadores artísticos, como si de un equipo de pintores se tratase, se distribuyen el trabajo gráfico que supone el diseño conceptual del videojuego en su conjunto, texturas, iluminación, modelaje…
Para ejemplificar la complejidad de diseño que ofrecen los últimos títulos, cabe mencionar el de Child of Light, con un trabajo de diseño mastodóntico inspirado en los cuentos de hadas de tradición europea, el bellísimo Limbo, en el que la acción se desarrolla en una serie de escenarios tenebristas, o el ya clásico diseño de escenarios de la franquicia Assassin’s Creed, que pasará a la historia por su representación realista de ciudades tales como la Florencia del siglo XVI, el París de la Revolución Francesa o el Boston de la Guerra de Independencia.
Y este trabajo estilístico visual se ofrece en consonancia con bandas sonoras originales cada vez más cuidadas, evocadoras y memorables –véase Journey, Hot Line Miami o Braid-, que cumplen con funciones semióticas comparables a las del séptimo arte:
Y en esta línea, de nuevo cabe mencionar el concepto de narración en el videojuego: Como recurso audiovisual interactivo, el guión de algunos videojuegos requieren un análisis diferente al que se podría someter el guión de cine, o el texto literario. En estos dos últimos casos, se invita al lector o al espectador a ser testigo de una historia narrada de manera invariable, cuya interpretación dependerá del individuo que la disfrute, pero con unos elementos formales fijos. En el caso del videojuego, el jugador se convierte en elemento fundamental de la narración.
Fuente: Hitbox Team
Conscientes del potencial de implicación emocional que esto supone, las desarrolladoras han seguido una tendencia general hacia la elaboración de obras cada vez más multilineales, es decir, el desarrollo y la consecución de la historia depende del jugador, que tiene el poder de intervenir y modificar el transcurso de los elementos narrados mediantes acciones y decisiones que tendrán determinadas consecuencias en el desarrollo de la obra.
Decimos esto para poner en relevancia las posibilidades que estos factores brindan: obras que pueden revolucionar el concepto de espectador al valerse del bagaje moral, cultural e ideológico del mismo para ofrecer experiencias personalizadas. Obras que acogen al jugador en su universo para introducirlo en realidades de otra forma inaccesibles y, trascendiendo las posibilidades de otras artes, convirtiendo al jugador en el autor de su propia historia.
Por lo tanto, encontramos que el videojuego trata de reproducir universos, tanto reales como ficticios, y lo hace con una apuesta estética que se vale de las herramientas semióticas de la cinematografía, pero que a su vez, como hemos visto, tiene el potencial de trascenderlas en nuevas formas de implicación del usuario: Con el videojuego quizás no sólo estemos ante una rotunda forma de expresión artística, sino que, recordando el concepto wagneriano de “arte total”, nos enfrentemos a una forma de expresión humana que aúna la música, la expresión visual y la introducción directa del espectador en su representación, y que une estos elementos en un todo en forma de un producto nuevo que merece, al menos, un análisis profundo. Es muy cierto que la industria del videojuego está en pañales, no ya tanto a niveles técnicos como académicos, y que es necesario recorrer un largo camino en cuanto a la reflexión de este fenómeno se refiere, pero eso no será posible hasta que, por una parte, ciertos prejuicios queden derribados, y por otra, hasta que los propios jugadores sean conscientes de que están disfrutando un producto cultural, con todas las implicaciones que esto conlleva.
Sin embargo nos mantenemos optimistas, ya que obras tan valientes y memorables como Journey –sobre la que estamos preparando un comentario-, Undertale, o el ya mencionado The Witcher 3 nos alientan a pensar, una vez más, en que lo mejor está por venir.