Journey: La empatía en el videojuego
Plataformas: PS3/PS4
Editor: Sony Computer Entertainment
Desarrolladora: Thatgamecompany (EEUU)
Director creativo: Jenova Chen
Referencias: ICO (2001) Shadow of the Colossus (2003) Flower (2009) Flow (2006)
Cuando terminé Journey (Thatgamecompany, 2012) por primera vez o, mejor dicho, cuando conseguí digerir la experiencia de haberlo jugado; me decidí a escribir un comentario sobre el mismo, pues nunca había sentido nada parecido con un mando de videoconsola entre las manos y me sentía con la obligación moral de compartir mi experiencia con el resto de los mortales. Sin embargo, las palabras se me resistían; a duras penas conseguía hilvanar un texto consistente que invitase al lector a sumergirse en su disfrute manteniendo visos críticos, sentía que con cada intento de cristalizar en palabras una experiencia tan personal era un atentado contra la obra, cuya conceptualización siempre me acababa resultando injusta y rematadamente parcial, ¿de qué manera podría hablar sobre Journey sin mencionar los recuerdos y sentimientos que éste me evocaba y sin convertir el texto en una especie de diario personal? Finalmente me decidí a sacar este texto del baúl de los olvidados, aun a pesar de que sigo sin tener claras las respuestas a cuestiones tales como la pertinencia de hablar de «jugar» cuando hablamos del disfrute de Journey, pero con el tiempo me he dado cuenta de que la creación de Thatgamecompany es, ante todo, una obra poética que conecta emocionalmente con el jugador mediante una serie de recursos que resultan, si no insólitos, extremadamente audaces en el mundo de los videojuegos. Por lo tanto, se le pueden hacer infinitas preguntas de las que se pueden obtener infinitas respuestas; y esta es una entre tantas otras.
En Journey tomamos el control de un humanoide misterioso, vestido con una túnica larga que oculta su rostro y de la que apenas sobresalen las piernas. Comenzamos nuestra andadura en medio de un inmenso páramo que se extiende hacia el horizonte; el sol del amanecer cae sobre la arena dorada y el cielo se abre diáfano y turquesa sobre el polvo del desierto, donde gobierna un completo silencio que sólo se quiebra con el sonido leve del viento y las cortas, pero decididas pisadas de nuestro andrógino personaje. No hay ningún elemento comunicativo explícito que nos sirva de referencia para orientarnos en aquellas latitudes, sin embargo la disposición de la cámara parece invitarnos a subir la pequeña duna que tenemos delante, tras lo cual, descubrimos una majestuosa montaña que surge en el horizonte mientras una tierna melodía de chelo desgarra el silencio y aparecen las letras de título: Journey. Un título a todas luces escogido para recoger en una palabra la bella alegoría que vamos desgranando a medida que avanzamos durante la experiencia de juego: el viaje de una civilización a su extinción, el viaje de nuestro aprendiz hacia la montaña, el viaje de la vida. Desde el primer momento tenemos la sensación de caminar sobre los vestigios de un mundo mucho más complejo que el que se nos muestra, un mundo devorado por el tiempo, sepultado por la arena, vacío y desvencijado; y del que sin embargo, poco a poco se nos va revelando una hermosa crónica a medida que progresamos por el mismo y vamos descubriendo edificios, pinturas y murales que son testigos mudos de una historia que nos parece a la vez extraña y familiar, que conecta de un modo profundamente emocional –incluso diríamos espiritual– con nosotros y que desde el primer momento nos cautiva sin necesidad de utilizar una sola línea de texto, sin pronunciar una sola palabra.
Sin saber muy bien cómo, desde el primer momento asumimos sin vacilaciones cuál es nuestro objetivo, el destino de nuestro «viaje», y de una manera orgánica e intuitiva vamos descubriendo las maneras de progresar en los diferentes puzles y pruebas con los que nos vamos encontrando hasta llegar a nuestro destino. Del mismo modo, mediante la sugestión y la sutileza, nos damos cuenta de que el pilar inmersivo de Journey reside en la capacidad que otorga al jugador de establecer conexiones comunicativas más allá de lo puramente lingüístico, a través del símbolo y el gesto. El modo multijugador que ofrece el juego es el más claro ejemplo de ello, pues en la travesía hacia la montaña el jugador puede encontrarse con otros jugadores con idéntico propósito al suyo, y con los que la única forma de comunicación es mediante un pulso que emite una pequeña onda visual acompañada de una nota musical de tonalidades variables. Una vez más, no hay ni una sola palabra entre ambos individuos, y sin embargo, miles de seguidores alaban la facilidad con la que los elementos del juego favorecen la humanidad y el altruismo entre los jugadores, lo cual parece ir en consonancia con la intención de Thatgamecompany de, como reza su eslogan, «crear entretenimiento interactivo atemporal que contribuya positivamente a la evolución de la psique humana». Grandes palabras, sin duda, que son el contrapunto a los shooters que copan los primeros puestos en las listas de ventas, el reverso de la violencia y la acción competitiva –géneros indudablemente necesarios y disfrutables– que parecen marcar el ritmo de la industria del videojuego.
Chen y su equipo demuestran que se puede crear un fenómeno de ventas y apostar por ofertas alternativas, obras maduras, con significado profundo, que inviten a algo más que al puro entretenimiento. Journey constituye una estimulante experiencia audiovisual que nos invita a reflexionar sobre nosotros mismos y sobre el enigma del otro, una obra que se presta a ser descubierta mediante la sensibilidad y la empatía, una muestra más de que los videojuegos pueden y deben sentirse parte de la vanguardia del mundo de las artes.